Virtual und Augmented Reality werden zunehmend in den unterschiedlichsten Branchen eingesetzt. Sie haben ihren Weg in die Bereiche Bildung, Gesundheitswesen, Sicherheit, Wirtschaft, Immobilien und Freizeit gefunden. Allerdings haben nur wenige über die tatsächlichen Auswirkungen dieser fortschrittlichen Technologien auf das menschliche Gehirn nachgedacht. Welche gesundheitlichen Folgen hat die häufige VR-Nutzung?
Zunächst einmal ist Virtual und Augmented Reality natürlich die treibende Kraft des Handels. Heutzutage kannst du ganz einfach Handouts erstellen, eine coole Messe organisieren und jedes Produkt oder jede Dienstleistung virtuell präsentieren.
Aber VR und AR werden auch für Bildung und Unterhaltung eingesetzt. In einigen Fällen gerät diese Anwendung außer Kontrolle und der Benutzer verbringt versehentlich zu viele Stunden in der virtuellen Welt. Welche Regeln sollten befolgt werden, um die negativen Auswirkungen fortschrittlicher Technologien zu begrenzen?
Was sind die Risiken von VR und AR und welche Best Practices gibt es?
Obwohl die Spitzentechnologien noch nicht vollständig erforscht sind, gibt es einige Online-Peer-Review-Agenturen, die seit mehreren Jahren die gesundheitlichen Auswirkungen der meisten digitalen Technologien wie 3D und LCD-Bildschirme untersuchen. Sie konnten einige Nachforschungen anstellen, einschließlich Benutzerumfragen. Anschließend zogen sie Schlussfolgerungen zum Einsatz von Virtual und Augmented Reality.
VR und AR decken ein breites Anwendungsspektrum ab
Sowohl Virtual Reality als auch Augmented Reality werden in vielen Bereichen eingesetzt. Zunächst geht es um professionelle Anwendungen:
- Gesundheitsversorgung und Psychotherapie
- Ausbildung zum Flugzeugpiloten
- Militärische Anwendung
Diese Technologien werden auch von Immobilienagenturen genutzt, um Wohnungsbesichtigungen anzubieten, ohne das Haus zu verlassen. Benutzer können bestimmte Museen oder Kunstgalerien auch über Videospiele und Smartphone-Apps besuchen.
Man kann eine Vielzahl von Geräten wie Headsets, Brillen und Smartphones, die in Geräte integriert sind, verwenden. Darüber hinaus werden nach und nach weitere Gegenstände, wie zum Beispiel Kostüme, entwickelt, damit Benutzer besser mit der virtuellen Umgebung interagieren können.
Gleichzeitig konnten die Agenturen Daten darüber sammeln und analysieren, wie genau VR- und AR-Technologien eingesetzt werden:
- Die durchschnittliche Dauer einer Sitzung beträgt über 1 Stunde. Das Smartphone ist das am häufigsten genutzte Gerät
- Die Zielgruppe besteht hauptsächlich aus erwachsenen Nutzern, häufiger Männern (58%), mit einem Durchschnittsalter von 40 Jahren
- Benutzer stellen die höchste sozioprofessionelle Kategorie dar (42%), die sich mit technischen Mitteln gut auskennt
- Bei den Kindern überwiegen leicht die Knaben (54%), das Durchschnittsalter liegt bei 12–13 Jahren
- Virtuelle Realität wird vor allem von Kindern und Jugendlichen für Videospiele genutzt, wobei Spielekonsolen die Hauptgeräte sind
- Im beruflichen Kontext werden beide Technologien hauptsächlich in den Bereichen Bildung, Gesundheitswesen und Bestandsverwaltung eingesetzt
- Computer und Head-Mounted-Displays sind die am häufigsten verwendeten Geräte in einem Unternehmen
Die Forscher konnten auch Informationen über die Folgen der häufigen Nutzung dieser Technologien sammeln.
Mögliche kurzfristige und reversible Auswirkungen
Das VR-Erlebnis endet nicht, wenn Nutzer ihr Headset oder Smartphone nicht verwenden. So kann es zu Funktionsstörungen des Sinnessystems kommen, die zu Symptomen wie Übelkeit, Schwindel, Schweißausbrüchen, Blässe und Gleichgewichtsverlust führen. Diese Symptome werden unter dem Begriff „Virtual-Reality-Krankheit“ zusammengefasst. Bei empfindlichen Personen können diese Symptome bereits in den ersten Minuten der Anwendung auftreten.
Nach einer Sitzung kann die virtuelle Realität auch zu einer vorübergehenden Veränderung der sensorischen, motorischen und wahrnehmungsbezogenen Fähigkeiten einer Person führen und sich auf ihre manuelle Geschicklichkeit oder die Fähigkeit, ihren Körper zu navigieren, auswirken.
Darüber hinaus verwenden AR/VR-Geräte LED-Bildschirme, die potenziell einen hohen Blaulichtanteil aufweisen. Dadurch kann der biologische Rhythmus beim abendlichen oder nächtlichen Betrachten gestört werden, was sich in einem verzögerten Einschlafen oder einer Schlafstörung äußert.
Schließlich kann die zeitliche Modulation des von VR/AR-LED-Bildschirmen ausgestrahlten Lichts – flackerndes Licht, das manchmal für das Auge unsichtbar ist – bei anfälligen Personen epileptische Anfälle auslösen.
So nutzt man VR und AR richtig, um negative Auswirkungen auf die Gesundheit zu vermeiden
Zunächst empfiehlt es sich natürlich, den Einsatz dieser fortschrittlichen Technologien einzuschränken oder zumindest kleine Pausen einzulegen. Man kann auch einige Richtlinien befolgen, um das VR-Erlebnis zu verbessern:
- Vermeide die Verwendung von (VR)-Bildschirmen zwei Stunden vor dem Schlafengehen. Dies gilt insbesondere für Kinder und Jugendliche, die empfindlicher auf blaues Licht reagieren
- Beende die Nutzung von AR/VR-Geräten, sobald Symptome wie Übelkeit, Schwindel, Schwitzen und/oder Blässe auftreten
- Es wird empfohlen, den Einsatz dieser Technologien bei Menschen mit Epilepsie oder als gefährdet eingestuften Personen zu reduzieren. Dies kann für Schwangere, Menschen mit Reisekrankheit oder Gleichgewichtsproblemen oder solche, die zu Migräne neigen, gelten
Darüber hinaus ist es wichtig, dich nach der Nutzung von AR/VR-Geräten ein bis zwei Stunden auszuruhen. Der Körper unternimmt große Anstrengungen, um sich an die virtuelle Welt anzupassen, mit der er interagiert, was zu Müdigkeit führen kann.
Deshalb ist es wichtig, sich gut auszuruhen, bevor man Tätigkeiten wieder aufnimmt, die ein hohes Maß an Konzentration erfordern, wie zum Beispiel das Autofahren oder das Bedienen komplexer Maschinen.